醫念科技建構長者「遊戲」平台 持續監察和訓練 預防認知障礙症

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打麻雀、寫書法、街市買菜、擲飛鏢、射箭,一系列「電玩」遊戲,不是要人沉迷「打機」,而是一個持續監察健康、鍛練身體,預防疾病的過程。

很多人都知道,打麻雀有助延緩認知衰退並預防腦退化症。由於認知障礙症(俗稱老人痴呆症)是一種不可逆轉的疾病,因此及早發現及預防至關重要。「醫念科技」(Medmind)是一間醫療科技初創企業,自家研發「腦有記(NeuroGym) 」及「復康樂(PhysioPlay) 」系統,就是透過「打機」,讓玩家關注認知障礙症、身體機能及其他精神健康問題。公司創辦人及總監許天浩(Nathan)強調,「重點是讓長者玩得開心,寓訓練於娛樂。」

Presented by:WAW Creation


據衞生署2025年8月的《非傳染病直擊》報告中提到,於2019至2023年進行的《香港長者精神健康調查》顯示,85歲或以上更急升至49.8%。許天浩坦言,許多人對認知障礙症或老年痴呆存在一定的忌諱,常常將其視為精神健康問題。傳統上, 醫生或職業治療師會通過MMSE及MoCA等評估量表來判斷是否患有此病,但不是所有人都願意進行相關評估,傳統訓練如七巧板、砌積木或紅綠豆分類,更讓長者覺得沉悶。

醫念科技將打麻雀「電子化」,讓一個人都可以打麻雀,還可通過數據分析,持續監察玩家的認知能力。許天浩表示,打麻雀是一個Multitask(多工處理)的活動,例如洗牌需要手眼協調,擲骰需要計算,搭牌則涉及三維空間訓練。他們還在遊戲中加入「小任務」,例如要玩家碰牌三次,回答上家牌數或牌路,考驗玩家的集中力、記憶力、摸牌和碰牌反應等。

認知能力是一種比較「虛」的概念。長者說記憶變差,但變差程度卻難以量化。許天浩透過遊戲進行量化,讓長者了解個人健康,他期望能讓長者在記憶力變差時主動尋求醫療幫助,並在健康時進行更多訓練以達到預防效果。

這些麻雀治療遊戲受到安老院的歡迎,既可避免「打麻雀」過於吵鬧或涉及賭博成份,員工也不用「戥腳」,有助減輕員工的工作量。

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許天浩希望通過遊戲量化認知能力,引導長者預先發現個人健康問題。

腦友記:監察六大認知範疇

「腦友記」是全港首間以香港本土文化為主的認知訓練系統,涵蓋麻雀、書法、旅遊、日常生活情境,能夠訓練六大認知範疇,包括記憶力、手眼協調、集中力、視覺空間、語言能力、執行能力,能預防或減低認知障礙症惡化的風險。

除了麻雀治療,醫念科技亦根據香港理工大學的研究,認為書法能有效改善輕度認知障礙者的記憶、專注力與定向等認知功能,因此特別設計了書法治療遊戲。許天浩表示,書法訓練要求高準繩度,例如臨摹字帖、應對字體轉換等,不僅能訓練集中力和眼手協調,更有助改善精神健康。

疫情期間,他們還推出了街市買餸和酒樓飲茶的生活化遊戲,讓玩家在街市主題遊戲中訓練日常生活技能,包括溝通交流、付款、規劃菜式及購買食材等,內容實用又有趣。在疫情後期,他們更與房協合作設計旅行主題遊戲,內容包括到指定閘口集合、根據季節選擇衣物等,以此訓練長者的認知能力。

不同遊戲有不同的訓練效果,具有互補作用。許天浩表示,「最大挑戰是如何令長者主動參與。」他表示,傳統訓練方式有如強迫學生做功課,難以持久。因此,他們將長者喜愛的活動融入遊戲中,並設立獎勵機制,鼓勵他們多元參與打麻雀、寫書法和日常生活主題的各類遊戲,從而減少厭倦感,拓寬訓練範圍。「這也是遊戲的吸引力。」通過「腦友記」達到認知障礙的預篩選、預防、監察和訓練目的。

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寫書治療好處多,不單促進認知健康,還可減輕壓力、降低血壓及改善情緒。

復康樂:動態訓練身體機能

認知障礙症不僅影響記憶,隨病情惡化更會引發嚴重的身體機能衰退。為幫助長者改善身體機能, 醫念科技推出另一款產品「復康樂」,以創新的動態訓練遊戲介入,讓長者打籃球、游泳,進行攀石和冰壺等運動,藉此鍛練身體,增強社交互動。許天浩表示,這些訓練遊戲,可以檢視長者的運動次數、動作角度以及身體鍛練部位等。這是與物理治療師共同設計的簡單運動,適合大部分長者參與。

產品遊戲主要分為三大類型。第一類是利用AI技術,通過鏡頭進行運動分析。只需利用手機鏡頭,就可識別玩家的動作並進行分析,在家也可輕鬆做運動;第二類是配件類,例如提供射箭和飛標的遊戲道具,將現實與虛擬遊戲體驗結合,增加玩樂趣味;第三類是對戰遊戲,例如可以四人對戰的冰壺遊戲,具有攻防策略元素,線上和線下都可以一起玩。

去年七月,他們還舉辦了一場電競形式的三項鐵人比賽,參賽者都是60 歲左右的「年輕」長者,與大灣區及新加坡的安老院長者進行線上比賽。透過遊戲,讓長者達成了參加三項鐵人比賽的目標。

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配合弓箭小工具,射箭遊戲體驗更加真實。

研究顯示有助延緩病症

醫念科技與香港理工大學的研究發現,長者玩遊戲半年已有明顯改變。許天浩表示,對比長者在使用產品與未使用產品前後的MoCA分數變化。結果顯示,沒有玩遊戲的長者一年內分數下降了1.2分(由24分下降至22.8分;總分30分,正常值為≥26分),而有玩遊戲的長者則保持穩定。

長者在遊戲過程中做訓練,通過半年至一年的長遠監察,可了解個人健康狀況有否變差。許天浩表示,長者不只跟自己比較,也可跟他們四萬多名用戶作出參考比較,長者可通過平台得到數據「報告」,了解六個認知範疇的變化,相關報告還可給其家人及治療人員參考,以因應長者的健康狀況作出跟進。有案例顯示,家人認為長者有認知障礙,而長者自覺沒有問題,通過遊戲數據,長者最終意識到問題存在。

打破數據鴻溝 提升精神健康

「遊戲用得好,可以成為不同年齡層的共同語言。」許天浩表示,一名八十多歲的婆婆由最初很抗拒使用科技,到後來玩得非常開心。她與海外兒孫一起玩遊戲,不單改善了認知能力,更從中增強了自信心及家人關係,效果超出預期。他們甚至安排中學生和大學生教導長者使用科技,促進長幼共融。

目前,醫念科技的產品已廣泛應用於超過300間康復和養老服務的社福機構、醫院、學校、媒體和地產項目。在內地及新加坡也有使用他們的產品。許天浩透露,他們的產品訂購價錢彈性,如街市主題,幾千元已可購買一年服務。他們也可為機構度身訂造遊戲,例如加入機構常用的主題和訓練。此外,個人用戶也可通過手機下載應用程式試玩,年費約四百多元,每位用戶還可收到簡單的監察報告。另有專為用戶的家人或醫療人員而設的計劃,可共享數據,以便了解長者狀況。

認知障礙症有年輕化趨勢,因此認知刺激及訓練愈早做愈好。透過這些融入生活的遊戲,玩家不會感到在做評估,同時可長期觀察健康變化。許天浩表示,他們未來將焦聚更多長者與照顧者的精神健康。傳統產品一般只有視覺、聽覺和觸覺,他們的產品加入嗅覺及互動,利用五感進行訓練。例如,通過物聯網設備模擬駕駛、煎牛扒、製作雞蛋仔等,能真實體驗到相關的氣味,非常有趣。產品也適用於學校和企業,用作休息放鬆之用,例如模擬海邊的環境,讓用戶聞到海風味、聽到海浪聲,再配合冥想達至放鬆身心。