医念科技建构长者「游戏」平台持续监察和训练预防认知障碍症

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打麻雀、写书法、街市买菜、掷飞镖、射箭,一系列「电玩」游戏,不是要人沉迷「打机」,而是一个持续监察健康、锻练身体,预防疾病的过程。

很多人都知道,打麻雀有助延缓认知衰退并预防脑退化症。由于认知障碍症(俗称老人痴呆症)是一种不可逆转的疾病,因此及早发现及预防至关重要。 「医念科技」(Medmind)是一间医疗科技初创企业,自家研发「脑有记(NeuroGym) 」及「复康乐(PhysioPlay) 」系统,就是透过「打机」,让玩家关注认知障碍症、身体机能及其他精神健康问题。公司创办人及总监许天浩(Nathan)强调,「重点是让长者玩得开心,寓训练于娱乐。」

Presented by:WAW Creation


据卫生署2025年8月的《非传染病直击》报告显示,于2019至2023年进行的《香港长者精神健康调查》中,本港每10名60岁或以上长者就有一名认知障碍症患者,85岁或以上更急升至49.8%。许天浩坦言,许多人对认知障碍症或老年痴呆存在一定的忌讳,常常将其视为精神健康问题。传统上, 医生或职业治疗师会通过MMSE及MoCA等评估量表来判断是否患有此病,但不是所有人都愿意进行相关评估,传统训练如七巧板、砌积木或红绿豆分类,更让长者觉得沉闷。

医念科技将打麻雀「电子化」,让一个人都可以打麻雀,还可通过数据分析,持续监察玩家的认知能力。许天浩表示,打麻雀是一个Multitask(多工处理)的活动,例如洗牌需要手眼协调,掷骰需要计算,搭牌则涉及三维空间训练。他们还在游戏中加入「小任务」,例如要玩家碰牌三次,回答上家牌数或牌路,考验玩家的集中力、记忆力、摸牌和碰牌反应等。

认知能力是一种比较「虚」的概念。长者说记忆变差,但变差程度却难以量化。许天浩透过游戏进行量化,让长者了解个人健康,他期望能让长者在记忆力变差时主动寻求医疗帮助,并在健康时进行更多训练以达到预防效果。

这些麻雀治疗游戏受到安老院的欢迎,既可避免「打麻雀」过于吵闹或涉及赌博成份,员工也不用「戥脚」,有助减轻员工的工作量。

医念科技建构长者「游戏」平台持续监察和训练预防认知障碍症
许天浩希望通过游戏量化认知能力,引导长者预先发现个人健康问题。

脑友记:监察六大认知范畴

「脑友记」是全港首间以香港本土文化为主的认知训练系统,涵盖麻雀、书法、旅游、日常生活情境,能够训练六大认知范畴,包括记忆力、手眼协调、集中力、视觉空间、语言能力、执行能力,能预防或减低认知障碍症恶化的风险。

除了麻雀治疗,医念科技亦根据香港理工大学的研究,认为书法能有效改善轻度认知障碍者的记忆、专注力与定向等认知功能,因此特别设计了书法治疗游戏。许天浩表示,书法训练要求高准绳度,例如临摹字帖、应对字体转换等,不仅能训练集中力和眼手协调,更有助改善精神健康。

疫情期间,他们还推出了街市买餸和酒楼饮茶的生活化游戏,让玩家在街市主题游戏中训练日常生活技能,包括沟通交流、付款、规划菜式及购买食材等,内容实用又有趣。在疫情后期,他们更与房协合作设计旅行主题游戏,内容包括到指定闸口集合、根据季节选择衣物等,以此训练长者的认知能力。

不同游戏有不同的训练效果,具有互补作用。许天浩表示,「最大挑战是如何令长者主动参与。」他表示,传统训练方式有如强迫学生做功课,难以持久。因此,他们将长者喜爱的活动融入游戏中,并设立奖励机制,鼓励他们多元参与打麻雀、写书法和日常生活主题的各类游戏,从而减少厌倦感,拓宽训练范围。 「这也是游戏的吸引力。」通过「脑友记」达到认知障碍的预筛选、预防、监察和训练目的。

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写书治疗好处多,不单促进认知健康,还可减轻压力、降低血压及改善情绪。

复康乐:动态训练身体机能

认知障碍症不仅影响记忆,随病情恶化更会引发严重的身体机能衰退。为帮助长者改善身体机能, 医念科技推出另一款产品「复康乐」,以创新的动态训练游戏介入,让长者打篮球、游泳,进行攀石和冰壶等运动,借此锻练身体,增强社交互动。许天浩表示,这些训练游戏,可以检视长者的运动次数、动作角度以及身体锻练部位等。这是与物理治疗师共同设计的简单运动,适合大部分长者参与。

产品游戏主要分为三大类型。第一类是利用AI技术,通过镜头进行运动分析。只需利用手机镜头,就可识别玩家的动作并进行分析,在家也可轻松做运动;第二类是配件类,例如提供射箭和飞标的游戏道具,将现实与虚拟游戏体验结合,增加玩乐趣味;第三类是对战游戏,例如可以四人对战的冰壶游戏,具有攻防策略元素,线上和线下都可以一起玩。

去年七月,他们还举办了一场电竞形式的三项铁人比赛,参赛者都是60 岁左右的「年轻」长者,与大湾区及新加坡的安老院长者进行线上比赛。透过游戏,让长者达成了参加三项铁人比赛的目标。

医念科技建构长者「游戏」平台持续监察和训练预防认知障碍症
配合弓箭小工具,射箭游戏体验更加真实。

研究显示有助延缓病症

医念科技与香港理工大学的研究发现,长者玩游戏半年已有明显改变。许天浩表示,对比长者在使用产品与未使用产品前后的MoCA分数变化。结果显示,没有玩游戏的长者一年内分数下降了1.2分(由24分下降至22.8分;总分30分,正常值为≥26分),而有玩游戏的长者则保持稳定。

长者在游戏过程中做训练,通过半年至一年的长远监察,可了解个人健康状况有否变差。许天浩表示,长者不只跟自己比较,也可跟他们四万多名用户作出参考比较,长者可通过平台得到数据「报告」,了解六个认知范畴的变化,相关报告还可给其家人及治疗人员参考,以因应长者的健康状况作出跟进。有案例显示,家人认为长者有认知障碍,而长者自觉没有问题,通过游戏数据,长者最终意识到问题存在。

打破数据鸿沟提升精神健康

「游戏用得好,可以成为不同年龄层的共同语言。」许天浩表示,一名八十多岁的婆婆由最初很抗拒使用科技,到后来玩得非常开心。她与海外儿孙一起玩游戏,不单改善了认知能力,更从中增强了自信心及家人关系,效果超出预期。他们甚至安排中学生和大学生教导长者使用科技,促进长幼共融。

目前,医念科技的产品已广泛应用于超过300间康复和养老服务的社福机构、医院、学校、媒体和地产项目。在内地及新加坡也有使用他们的产品。许天浩透露,他们的产品订购价钱弹性,如街市主题,几千元已可购买一年服务。他们也可为机构度身订造游戏,例如加入机构常用的主题和训练。此外,个人用户也可通过手机下载应用程式试玩,年费约四百多元,每位用户还可收到简单的监察报告。另有专为用户的家人或医疗人员而设的计划,可共享数据,以便了解长者状况。

认知障碍症有年轻化趋势,因此认知刺激及训练愈早做愈好。透过这些融入生活的游戏,玩家不会感到在做评估,同时可长期观察健康变化。许天浩表示,他们未来将焦聚更多长者与照顾者的精神健康。传统产品一般只有视觉、听觉和触觉,他们的产品加入嗅觉及互动,利用五感进行训练。例如,通过物联网设备模拟驾驶、煎牛扒、制作鸡蛋仔等,能真实体验到相关的气味,非常有趣。产品也适用于学校和企业,用作休息放松之用,例如模拟海边的环境,让用户闻到海风味、听到海浪声,再配合冥想达至放松身心。